{"id":864,"date":"2011-03-14T09:42:05","date_gmt":"2011-03-14T08:42:05","guid":{"rendered":"http:\/\/www.gamle-dage.dk\/blog\/?p=864"},"modified":"2023-04-22T13:01:38","modified_gmt":"2023-04-22T11:01:38","slug":"lys-og-lyssaetning","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.gamle-dage.dk\/2011\/03\/14\/lys-og-lyssaetning\/","title":{"rendered":"Lys og lyss\u00e6tning i 3D"},"content":{"rendered":"
Af Michael Bonnevie<\/em><\/p>\n <\/em><\/p>\n Jeg har lavet et simpelt vinglas som jeg har givet en overflade af simuleret glas, med en smule struktur i overfladen. Derudover 3 kugler s\u00e5 der er lidt farver i scenen.<\/p>\n <\/p>\n Disse eksempler kan \u00e5bnes i Maya 7.0, og sikkert ogs\u00e5 i nyere versioner..<\/p>\n Directional<\/a><\/p>\n Point<\/a><\/p>\n Spot<\/a><\/p>\n Ambient<\/a><\/p>\n Hvis du selv vil lave dit lys fra bunden, s\u00e5 g\u00e5r du bare op i create i toppen af siden, og v\u00e6lger den type lys du vil arbejde med. Lyset kan flyttes rundt som alle andre objekter i scenen.<\/p>\n Directional (parallelt lys)<\/strong><\/p>\n F\u00f8rste type lys vi kigger p\u00e5, er direkte lys (parallelt lys<\/strong>) Direkte lys virker som solen, s\u00e5 skygger altid vil blive kastet parallelt. Derfor er det ogs\u00e5 den type lys jeg ofte bruger til udend\u00f8rs belysning. I eksemplet har jeg renderet scenen med det der hedder Raytrace. Raytrace er en n\u00f8dvendighed n\u00e5r du bruger glas eller gennemsigtige materialer i en scene. Som man kan se s\u00e5 kaster glasset en skygge, men skyggen er gennemsigtig. Dette kan kun opn\u00e5s med Raytrace.<\/p>\n Raytrace er kort fortalt en metode, hvor alle punkter i en scene kaster lyset tilbage i kameraets linse. P\u00e5 sin rejse imod linsen tager punktet farve, lys mv. af det den m\u00f8der undervejs. Hvis pixelen (punktet) n\u00e5r frem til linsen, s\u00e5 bliver det en del af scenen. 3D software laver ikke un\u00f8dvendige punkter i scenen, s\u00e5 alt hvad der ligger uden for vinduet, er ganske simpelt ikke beregnet..<\/p>\n I alle eksempler undtagen Ambient, er der 3 billeder. En med Raytrace. En med shadow maps, og en set oppefra for overblik.<\/p>\n\n Den anden type er shadow maps. Alts\u00e5 skygger som opf\u00f8rer sig som et billede der bliver “klistret” ovenp\u00e5 emner i scenen. Det er meget groft fortalt, men det er ikke noget jeg vil komme n\u00e6rmere lige nu. Shadow Maps er hurtige at generere, men kan ikke g\u00e5 igennem transparente materialer, og de er heller ikke s\u00e5 pr\u00e6cise som Raytrace.<\/p>\n Det er altid et kompromis imellem hurtig rendering, og flot resultat n\u00e5r man skal v\u00e6lge skyggemetoder til sin scene.<\/p>\n Jeg kom lidt p\u00e5 afveje, men s\u00e5 er de 2 metoder da d\u00e6kket lidt ind.<\/p>\n Directional belysning har desuden en target “T<\/strong>” som er det sted du placerer der hvor lyset skal pege p\u00e5. Man beh\u00f8ver ikke target, da du bare kan rotere lyset som du roterer et objekt som tidligere beskrevet. Det er dog rart at se grafisk hvad lyset peger p\u00e5, s\u00e5 target bruger jeg flittigt.<\/p>\n P\u00e5 de 2 screenshots, kan du se hvilke flueben der skal afkrydses for at opn\u00e5 henholdsvis Ray Trace og shadow maps n\u00e5r dine lyskilder er valgt.<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Et lille trick for st\u00f8rre overblik, er at kalde sin outliner frem. Den finder du oppe i toppen af siden under window. Outlineren viser alle objekter i scenen, og kan v\u00e6re guld v\u00e6rd n\u00e5r ting pludselig forsvinder eller gemmer sig bag andre ting.<\/p>\n <\/p>\n N\u00e5 du ser scenen oppefra, er det tydeligt at skyggerne l\u00f8ber parallelt, men det er ikke altid let at se, da \u00f8jet kan blive narret. Et godt eksempel er m\u00e5nelandingen, hvor nogle p\u00e5st\u00e5r at skyggerne ikke l\u00f8ber parallelt. Dem der p\u00e5st\u00e5r det, er typisk folk der ikke ved hvordan lys og perspektiv fungerer. S\u00e5 snart lys l\u00f8ber over knolde, huller, sten og andet, s\u00e5 kan \u00f8jet snydes til at tro at der er blevet brugt en spot (eks. studielampe) hvor lyset l\u00f8ber fra et punkt, og ellers spreder sig ud som en kegle.<\/p>\n Jeg har lavet et eksempel med m\u00e5nelandingen i mente.<\/p>\n Ser du p\u00e5 billedet fra en persons perspektiv, (billede 1) s\u00e5 ser skyggerne ud til at l\u00f8be i forskellige retninger, men ser du samme scene oppefra, s\u00e5 er der ingen tvivl. (Der er ikke \u00e6ndret ved lyset i de 2 billeder. Kun kameraets position..)<\/p>\n <\/p>\n <\/p>\n Tilbage til parallellyset. I billede nummer 2, har jeg brugt shadow maps. Det g\u00f8r at glasset ikke l\u00e6ngere kan gennemtr\u00e6nges af lys. Der er en del sm\u00e5ting der skal justeres i en scene hvor du bruger shadow maps. Hvis mappet bliver for lille, s\u00e5 bliver kanten p\u00e5 skyggerne savtakket, s\u00e5 derfor skal “resolution” skrues op i trin fra, 256-512-1024-2048-4096 osv..<\/p>\n Jo h\u00f8jere resolution, desto l\u00e6ngere tid tager det at genere en shadow map, s\u00e5 det m\u00e5 igen komme an p\u00e5 trial and error.<\/p>\n Min foretrukne metode er Raytrace. Det er tungt at danse med, men resultatet er n\u00e6sten altid godt.<\/p>\n Hvorfor er det lige at parallelt lys opf\u00f8rer sig som det g\u00f8r? Lad os bruge solen som eksempel. N\u00e5r du kigger op p\u00e5 solen, s\u00e5 ser den ikke stor ud, og hvorfor kaster den s\u00e5 ikke lys som en lommelygte, alts\u00e5 ud fra et punkt og ud som en kegle? Jo, for solen er mange gange st\u00f8rre end jorden, og afstanden har ikke noget at g\u00f8re med spredningen, som hvis det var en lygte.<\/p>\n Ergo er det st\u00f8rrelsen af lysgiveren der bestemmer effekten. Havde solen v\u00e6ret mindre end jorden eller m\u00e5nen, s\u00e5 havde du f\u00e5et en spotlight effekt med spredning af str\u00e5lerne..<\/p><\/blockquote>\n Nu laver Maya jo ikke en lysgiver der er s\u00e5 stor som beskrevet. Den opf\u00f8rer sig bare s\u00e5dan..<\/p>\n Point (opf\u00f8rer sig som en elp\u00e6re eller et stearinlys)<\/strong><\/p>\n N\u00e6ste type lys er point. Dvs. at lyset kommer fra et punkt, og spreder sig ens i alle retninger. Et rigtig godt lys at v\u00e6lge hvis man skal simulere en lampe, stearinlys etc..<\/p>\n Man kan godt styre lyset, s\u00e5 det har det man kalder falloff, men i alle eksempler har jeg valgt standard ops\u00e6tning, hvor lyset ikke fader ud over en given distance.<\/p>\n\n L\u00e6g m\u00e6rke til at skygger spreder sig ud fra kilden som en vifte. Alletiders til indend\u00f8rs belysning, hvor du har lamper, og andre former for belysning der ikke er fokuseret i en’ retning.<\/p>\n Spotlight (lommelygte effekt)<\/strong><\/p>\n Spotlight kender man fra lommelygter, og belysning i teatre og steder hvor man vil belyse et emne, med en afgr\u00e6nsning af effekten.<\/p>\n Du har som i point, ogs\u00e5 en spredning af str\u00e5lerne, men med denne form for lys, kan du afgr\u00e6nse lyset, s\u00e5 emnet der skal belyses tr\u00e6der frem. Denne type lys kender man fra gade belysning, lommelygter, spots mv.<\/p>\n Spot har som Directional, ogs\u00e5 en target “T<\/strong>” som du kan bruge til at pege lyset i den rigtige retning. P\u00e5 spotlight er det noget jeg bruger ofte..<\/p>\n Det var denne slags belysning som skulle v\u00e6re brugt, hvis man skulle fake m\u00e5nelandingen i et studie. Det vil altid kaste str\u00e5ler ud i en vifte, alt efter hvor stor lyskilden er. Hvis lyskilden er st\u00f8rre end emnet, s\u00e5 vil man opn\u00e5 en paralleleffekt som i f\u00f8rste type lys. N\u00e5r man laver tv og film, bruger man n\u00e6sten altid spot til belysning. Hvis lyset er sat rigtigt, og du vel og m\u00e6rke st\u00e5r det “rigtige” sted, s\u00e5 kan du ikke se at lyset ikke l\u00f8ber parallelt, som er \u00f8nskeligt i mange tilf\u00e6lde af simuleret dagslys.<\/p>\n\nLyss\u00e6tning er nok noget af det vigtigste for et godt 3D resultat. Tit og ofte se man et flot modelleret objekt, men en ringe belysning. I denne tutorial vil jeg give mit bud p\u00e5 nogle brugbare metoder til god lyss\u00e6tning i 3D.<\/h3>\n
\n\n\t\n\t\t\n\t
\n\n\t\n\t\t\n\t